Пост

Кто до сих пор живёт в Second Life и зачем нам Метавселенная? 🌐🎮

14 ноября 2006 года 5 000 сотрудников IBM собрались в цифровой реконструкции китайского императорского дворца XIV века — Запретного города. Цель? Послушать выступление CEO компании Сэма Палмисано. Сам Палмисано находился в Пекине, а выступление он проводил в Second Life — виртуальном мире, запущенном три года ранее. Его аккуратный аватар в очках в оправе из черепахового пластика и в строгом костюме с иголочными полосками стоял перед толпой цифровых персонажей, одетых в деловую одежду того времени. Среди них выделялся 10-футовый аватар сотрудника IBM с ярко-синими волосами и белым макияжем в стиле Джина Симмонса.

Это был исторический момент: Палмисано стал первым крупным CEO, проведшим корпоративное собрание в виртуальном мире, который в то время считался самым популярным среди новых 3D-сред онлайн.

В Second Life можно было арендовать виртуальную территорию — «регион» размером 6,5 гектаров за \$166 в месяц. На этой земле пользователи могли строить всё, что угодно: от особняков до виртуальных магазинов. Так, магазин American Apparel открыл остров Lerappa, где продавались костюмы для аватаров. Университеты MIT и Стэнфорд создали свои факультеты, а кто-то даже пытался создать политические группы. Валюта мира — Linden Dollar — позволяла совершать транзакции между пользователями и обменивать её на реальные деньги.

Хотя мир Second Life выглядел примитивно, его экономика и социальная структура стали революционными: пользователи могли создавать, обменивать и монетизировать контент, а компании — осваивать виртуальные площади.

Появление Second Life предвосхитило современную концепцию Метавселенной — идея американского писателя Нила Стивенсона, представившего в 1992 году виртуальный мир как продолжение интернета. Сегодня под Метавселенной подразумевают объединённое, интерактивное пространство, где пользователи могут перемещаться между платформами и сервисами, оставаясь в одной идентичности.

Однако текущие попытки построить Метавселенную, как, например, Horizon Worlds, столкнулись с трудностями: число пользователей падает, многие не возвращаются после первого месяца, а доход от контента минимален.

Тем не менее Second Life продолжает жить и развиваться. В этом году платформе исполняется 20 лет, выходит мобильная версия, а по оценкам разработчиков, её виртуальный ВВП составляет \$650 млн. Ежегодно продаются около 185 млн предметов, ежедневно совершается 1,6 млн транзакций, включая чаевые, услуги и обмен валюты. Пандемия привела к всплеску новых регистраций, многие пользователи создают бизнесы, продавая виртуальные товары и услуги.

Создатель Second Life Филип Роуздейл ещё в 1990-х мечтал о доступной цифровой утопии. Он хотел создать мир, где пользователи могли бы строить, экспериментировать с личностью и взаимодействовать в условиях, свободных от физических ограничений. Основной принцип Second Life — пользовательская креативность: люди создают контент, строят дома, открывают магазины, организуют концерты и события.

Музыкант из Бирмингема Aufwie рассказывает, как впервые вошёл в Second Life в 12 лет: после школьной травли он нашёл безопасное пространство для общения. Музыка стала его способом завязать контакты с другими игроками. В период локдаунов Second Life вновь стал популярным: многие люди искали социальное взаимодействие в виртуальном пространстве.

Роуздейл отмечает, что уникальность Second Life в том, что пользователи взаимодействуют с разными людьми и личностями, что способствует развитию цивилизованного общения. Виртуальный мир поощряет сотрудничество и самовыражение, позволяя людям быть не только потребителями, но и создателями.

Хотя идея глобальной Метавселенной, как её видят крупнейшие компании, остаётся дорогой и сложной, опыт Second Life показывает, что виртуальные миры могут быть устойчивыми, прибыльными и социально значимыми. Для многих пользователей Second Life остаётся местом, где можно творить, учиться, общаться и просто быть собой, даже спустя два десятилетия. 🌟🕹️

Для ответа вы можете авторизоваться